ウェルビーイング・ウェルネス領域における市場参入、事業・製品開発のヒント

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近年、企業は「ウェルビーイング経営」や「健康経営」に積極的です。また、ウェルビーイングやウェルネスを前面に打ち出した商品やサービスの開発・提供も活発になっています。  「ウェルビーイング」とは、well (よい) とbeing (状態) からなる言葉で、ポジティブな感情や気分の状態 (満足や幸福) を指す幅広い概念を指します。また。「ウェルネス」とは、単に健康であることを超えて、いきいきとした人生を目指す積極的な生き方を指し、「身体の健康、精神の健康、環境の健康、社会的健康を基盤にして、輝く人生をデザインしていく、自己実現」などと定義されます。 (荒川、2017)  一方、課題もあります。ウェルビーイングやウェルネスという概念は理解できるけれど、日々の行動にどう落とし込めばいいのかわからない、商品やサービスとしてどう具体化すればいいのかはっきりしない、継続的に使用してもらえる商品やサービスにするにはどうすれば良いのか悩ましい、効果測定が必ずしも簡単ではない、等々です。  この領域で革新的な商品やサービスを生み出すには、行動科学のエビデンスに基づいたデジタルテクノロジーやコンテンツ、そして、ゲーミフィケーションの仕組みを利用することが欠かせません。  本セミナーでは、ウェルビーイングやウェルネスに関する具体的な社会課題を明示し、その解決策のヒントになる行動科学のエビデンスについて解説した後、行動科学に基づくプロダクトやサービスの世界的な動向や具体的な事例について紹介します。また、行動科学と生体情報計測による「感情の見える化」について、実践経験をベースに具体的な事例を紹介します。そして、最後に、「ゲーミフィケーション×生体情報」を活用した新たなビジネスの可能性について考察し、締め括ります。デジタルテクノロジーを活用してウェルビーイング・ウェルネス市場に参入するためのヒント、そして、成功のポイントをお伝えします。

  1. ウェルビーイング・ウェルネスと行動科学
    1. ウェルビーイング・ウェルネスの定義
    2. ウェルビーイング・ウェルネスに関する社会課題
      1. 身体的健康
        • 座りすぎの生活スタイル (Sedentary Lifestyle)
        • 自然欠乏症
      2. 精神的健康
        • ストレス
        • マインドワンダリング
        • 不安とネガティビティ・バイアス
        • セルフコントロール
      3. 社会的健康
        • 孤独・生きがい
        • 働きがい
        • クリエイティビティ
    3. 行動科学の研究動向
  2. 行動科学に基づくプロダクト・サービスの動向
    1. 世界のトレンド
    2. 具体的な事例
      1. 今この瞬間を味わうためのデバイス
      2. 足元の不安定を活かして活性度を高めるプロダクト
      3. 指先の触覚刺激でセルフコントロールを高めるガジェット など
  3. 行動科学と生体情報計測による感情の見える化
    1. 心拍変動解析の現状と可能性
      • メンタルヘルスとの関係
      • セルフコントロール
      • ワークエンゲイジメント
      • フロー
      • 良好な人間関係
      • クリエイティビティ
    2. WINフロンティアの取り組み事例
      • 集中度
      • ストレスの見える化
      • クリエイティビティ
  4. 「ゲーミフィケーション×生体情報」による新たなビジネスの可能性
    1. ゲーミフィケーションの定義と必要性
    2. ゲーミフィケーションの成功事例
    3. 生体情報を指標にしたゲーミフィケーション事例
    4. 「ゲーミフィケーション×生体情報」の未来

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